El asombro y la experiencia de lo real


Era uno de esos días dedicados al orden y a la limpieza. Moviéndome de acá para allá, despejé de una patada algo, no supe el qué. Eché una mirada al suelo y descubrí unas piezas de madera; cuatro pequeños poliedros avejentados de distinto tamaño y color. Al cogerlos, los reconocí. Pertenecieron a un niño de tres años que jugaba a levantar rascacielos, a construir puentes sobre aguas turbulentas o a edificar castillos a prueba de gigantes. Aquel niño era yo disfrutando del vértigo de mis primeras construcciones, ignorante del bien que le hacia a mi cerebro eso de apilar y derribar inmuebles sin frustración alguna.


Hoy los colores y las formas están en los teléfonos inteligentes o en las tabletas. Los críos deslizan un dedo por la pantalla y… allí están: Peppa Pig, Pocoyó o JellyJamm, entre otros del universo infantil; la mayoría buena gente. Sin embargo, el tiempo de pantalla es cada vez mayor. Por ejemplo, los niños de 5 a 8 años engullen 4,5 horas al día de media*. Y la consecuencia es fatal: el asombro de nuestros niños ha cambiado de residencia. Antes vivían sus aventuras en una realidad analógica, ahora viven más en lo tecnológico, en lo virtual.


Catherine L’Ecuyer, autora del libro Educar en el asombro, publicado en ocho idiomas y 60 países, expone su punto de vista: «Hoy sabemos que los niños no aprenden a través de una pantalla, sino mediante la experiencia con lo real y a través de sus relaciones interpersonales con una persona sensible. Y los dispositivos, por muy sofisticados que sean sus algoritmos, carecen de esa sensibilidad. Porque la sensibilidad es profundamente humana».


Y continúa ampliando el argumento: «No, no se trata de ser un nostálgico del papel. Sin embargo, la tecnología es útil y maravillosa en mentes preparadas para usarlas, no en mentes inmaduras que todavía no tienen capacidad de autocontrol, templanza, fortaleza y sentido de la intimidad. En un mundo con más pantallas que ventanas, la mejor preparación para el mundo digital siempre será la que ocurre en el mundo en tres dimensiones, en el mundo real».


Y así, llegamos a los videojuegos. Desde los niños a los adultos, todos disfrutan de las aventuras en las consolas. Su éxito es evidente: un videojuego tiene estructura; unas reglas, unos recursos, un mundo que engancha. El mundo real es más aburrido, y duele. En lo virtual, las reglas son las que son; aquí las cambian de un día para el otro. Allí las certezas vienen de serie; aquí la incertidumbre es una constante. Allí los aliados son predecibles —un algoritmo los define—; aquí los vínculos familiares flaquean y la amistad, la verdadera amistad, parece un mito.


Cuando me reencontré con aquellas piezas de madera, olvidadas, mis recuerdos de niño asomaron y con ellos mi asombro por la vida. Chesterton decía que «el asombro tiene un positivo elemento de alabanza». Por eso, jamás olvidaré mi asombro cuando descubrí el color de las canicas de cristal atravesadas por la luz del sol. Asombro cuando pesqué el primer pez con una caña prestada; «¿qué monstruo marino era aquel que casi me tira al agua?». Y el asombro por lo veloz de aquella bajada a tumba abierta a los mandos de un patinete desvencijado.


¿Y ahora qué?... Después de tantos años, ¿cómo avivar el asombro más allá de la infancia? «El hombre debe tener justo la suficiente fe en sí mismo como para correr aventuras y justo la suficiente duda de sí mismo como para gozarlas», añadía Chesterton. Y eso… no es virtual, es humano. Así que, ¡benditas piezas de madera! Desde hoy estaréis al lado de mi escritorio. Así tendré presente esas aventuras de la vida que caldean el corazón; casi todas son sencillas, sí, pero reales.


(*) Fuente Common Sense Media y Qustodio.